Diavetítő

Fényképvetítő programot (vagy népszerűbb idegen nevén: slideshow-t) fogunk készíteni, amely két okból is különleges lesz. Amellett ugyanis, hogy egyedi felületet tervezünk, mi írjuk meg a vetítést végző programot is.

Az így elkészült slideshow-t később könnyen átalakíthatod, és más fényképekkel is használhatod.

Fényképvetítő program minta

1. Bevezetés

A játéktér hátterei lesznek a vetítésre kerülő képek. Nevezd át őket!

Játéktér háttérképei

Szükséges változó:  változó az aktuális kép sorszámát jelenti

Készítünk egy tovább ill előző-gombot tovább gomb előző kép gomb, amellyel a képek között lapozni lehet. Végül pedig, hogy bármikor újra lehessen kezdeni a fotónézegetést, egy elejére-gombot első kép  is elhelyezünk a képernyőn. Ha a utolsó kép gombra kattintunk az utolsó képre lehet ugrani.

 

2. A fényképek összeválogatása

Válaszd ki a Játékteret a szereplőlistában, majd válaszd a Hátterek fület.

A megjelenő ablakrészben a Betöltés gombra kattintva töltheted be a fényképeket. Először érdemes pár képpel kísérletezned.

Később a képek sorrendjét úgy változtathatod meg, ha valamelyiket ráhúzod egy másik képre (azok akkor helyet cserélnek).

Gondolj arra, hogy az első képet főcímlapnak, az utolsót pedig záró képnek fogjuk használni.

Az alapértelmezett (fehér) hátteret ki is törölheted a mellette lévő X (törlés) gombbal.

3. A tovább-gomb elkészítése

Töröld ki a kezdő macska szereplőt.

Fess egy új szereplőt. Azt a gombot kell megfestened, amelyre kattintva a következő fényképre lehet majd ugrani.

A szereplőt nevezd át Tovább-ra, és helyezd el valahová a játéktérben.

A Tovább szereplő egy tovább üzenetet fog küldeni a Játéktérnek. Azért kell a Játéktérnek üzenni, mert csak ő tudja átváltani a hátteret.

továbbgomb feladata

4. A háttérváltás megvalósítása

A játéktér fogadja tehát a tovább üzenetet, és cselekszik átmenet lesz a képváltásnál. (nálam 17 kép volt)

játéktér feladatai tovább üzenet érkezésekor

 ha az utolsó képre érünk az első képpel folytatódjon a vetítés.

Persze fontos, hogy minden indításnál az első képtől induljon a vetítés, ezért a következőképpen kell kiegészíteni a Játéktér feladatait:

 játéktér feladatai kattintáskor

 

Többféle grafikus hatást lehet alkalmazni egy szereplőn vagy a Játéktéren. Mindegyik grafikus hatás különböző mértékben érvényesülhet. Például a képpont (mozaik) hatás kis mértékben alkalmazva kevésbé, nagyobb mértékben használva jobban kockázza fel a képet. A hatások mértékét számmal lehet kifejezni: a nagyobb szám nagyobb torzításnak felel meg.

Képponthatások

Kipróbálhatod, hogyan módosul a képváltás, ha a képpont hatást lecseréled valamelyik másik hatásra! (A grafikus hatásokat, így az éppen alkalmazott hatást azért töröljük el a képváltás legvégén, hogy a túl gyors lapozás során a hatások ne adódhassanak össze, torz képet hagyva meg.)

Ha van kedved, valamilyen hangot is lejátszhatsz váltás közben.

A keret megrajzolása

Fess egy új szereplőt. A megjelenő Festőablakban először is kattints a mínuszjeles nagyítóra, hogy a teljes vásznat lásd egyben! Ilyenkor el kell tűnnie a vászon melletti gördítősávoknak.

nagyítás

Úgy kell megrajzolnod a keretet, hogy a középső rész átlátszó maradjon. Ahol a rajz átlátszó, ott egy fehér-szürke kockás felületet látni.

keret

  előző kép gomb gomb elkészítése

Előző gomb feladata

A játéktéren készítsd el az előző üzenet érkezésekor lefutó parancsokat (másolással)

Játéktér feladatai az előző gombra kattintáskor

Az elejére-gomb elkészítése

Fess egy új szereplőt. Azt a gombot kell megfestened, amelyre kattintva mindig a legelső képre lehet majd ugrani.

 

A szereplőt nevezd át: legyen a neve első -re.

Illeszd össze neki az alábbi feladatot:

Feladat az első gombra kattintáskor

Az első üzenetet a Játéktér fogja fogadni. Ezért válaszd a szereplőlistában a Játékteret, és add hozzá a következő feladatokat:

 A játéktér feladatai az első gombra kattintáskor

utolsó kép gomb és feladata

Utolsó gomb feladata

Az utolsó üzenetet a Játéktér fogja fogadni. Ezért válaszd a szereplőlistában a Játékteret, és add hozzá a következő feladatokat:

A játéktér feladatai az utolsó gombra kattintáskor

 

 

Súgó készítése: (amikor a kurzor a gombok fölött van jelenjen meg a megfelelő üzenet)

A Kurzor szereplő követi az egér mozgását  szereplő feladatai:

A kurzor szereplő feladatai

 következő kép felirat szereplő szereplő feladatai:

A következő kép felirat megjelenítése és eltüntetése


 

 Előző kép felirat szereplő szereplő feladatai

Az előző kép felirat megjelenítése és eltüntetése